NWC net working capital净流动资本,流动资产减去流动负债即为公司的净流动资本,可以用来反映企业的短期偿债能力。
由于净营运资本被视为可作为企业非流动资产投资和用于清偿非流动负债的资金来源,所以,净营运资本主要在研究企业的偿债能力和财务风险时使用。
拓展资料:
流动资产的内容包括货币资金、短期投资、应收票据、应收账款和存货等。由于各项目的特点不同,应根据各自不同的要求,分别进行审查。
1、在实物形态上,流动资产基本上体现为各部门以及居民地物资储备。包括:
(1)处于生产和消费准备状态的流动资产,是指生产单位储备的生产资料和消费部门及居民储备的消费品;
(2)处于待售状态的流动资产。是指生产部门和流通部门库存尚未出售的生产资料和消费品储备以及国家储藏的后备性物资;
(3)处于生产过程中的流动资产。是指生产单位的在制品、半成品储备。
2、按照流动性大小可分为速动资产和非速动资产。包括:
(1)速动资产是指在很短时间内可以变现的流动资产,如货币资金、交易性金融资产和各种应收款项。
(2)非速动资产包括存货、待摊费用、预付款、一年内到期的非流动资产以及其他流动资产。
流动资产大于流动负债,一般表明偿还短期能力强,流动比率越高,企业资产的流动性越大,表明企业有足够变现的资产用于偿债,但是,并不是流动比率越高越好。
因为,比率太大表明流动资产占用较多,会影响经营资金周转效率和获利能力;如果比率过低,又说明偿债能力较差。所以,一般认为,合理的最低流动比率是2。这是因为,处在流动资产中,变现能力最差的存货金额约占流动资产总额的一半,剩下的流动性大的流动资产至少要等于流动负债,企业的偿债能力才会有保证。
流动资产周转率指一定时期内流动资产平均占用额完成产品销售额的周转次数,是主营业务收入净额与全部流动资产的平均余额的比值,反映流动资产周转速度和流动资产利用效果。周转速度快,会相对节约流动资产,等于相对扩大资产投入,增强企业盈利能力;而延缓周转速度,需要补充流动资产参加周转,形成资金浪费,降低企业盈利能力。
流动资产周转率=主营业务收入净额÷流动资产平均占用额
主要特点:
1、流动资产占用形态具有变动性;
2、流动资产占用数量具有波动性;
3、流动资产循环与生产经营周期具有一致性。
LBank蓝贝壳将于2021年8月20日20:00(UTC+8)上线NWC(NewsCrypto)上线。
拓展资料:
1、世界上第一个证券交易所:阿姆斯特丹证券交易所(Amsterdam Stock Exchange,AEX)于1609年在荷兰阿姆斯特丹诞生,成为世界历史上第一个股票交易所。阿姆斯特丹银行也是在这一年诞生,大约比英国银行早一百年。
2、第一只可上市交易股份公司是是荷兰的东印度联合公司。1602年荷兰联合东印度公司成立,这是世界上第一个联合股份公司。通过向全社会融资的方式,东印度公司成功地将社会分散的财富,变成了自己对外扩张的资本。
3、建立东印度公司的目的是为了派遣商船前往南洋,通过买卖交易换回当时欧洲没有的货物,如瓷器、香料、纺织品等等,这些物品在当时的欧洲可以卖到很高的价钱,但是没有人能单独提供大笔巨资为船队准备航海和贸易,所以人们通过发行股票来筹集所需的资金,对于买了东印度公司股票的人来说,所获得的利润既可以以黄金、货币或者货款的形式支付,也可以直接用香料支付,由于船队贩运回来的货物有可能一年比一年值钱,他们有可观的利润可图,因此人们踊跃地大量购买东印度公司的股票。世界上第一个证券交易所和第一只股票就这样开始了他们的历史使命。
4、2013年全球商品期货交易所的成交量排行榜已经出炉,上海期货交易所以6亿4200万手(手为最小的交易单位)的成交量时隔三年再度跃居榜首。2013年上海期货交易所的成交量比12年增加了80%。2012年该所在全球排名第4位。成交量迅速增加的原因在于,贵金属和新上市商品的交易表现活跃,此外部分个人资金从房地产等领域流入了商品市场。
5、中国金融期货交易所的宗旨是发展社会主义市场经济,完善资本市场体系,发挥金融期货市场的功能,保障金融期货等金融衍生品交易的正常进行,保护交易当事人的合法权益和社会公共利益,维护金融市场正常秩序。中国金融期货交易所的主要职能是:组织安排金融期货等金融衍生品上市交易、结算和交割;制订业务管理规则;实施自律管理;发布市场交易信息;提供技术、场所、设施服务;中国证监会许可的其他职能。
首先你要启动控制台(console),也就是用写字板打开游戏目录\profiles\autoexec.cfg这个文件,在最后边加上一句:
setvar dev_console_password= schwinge-des-todes
也就是改成:....
//====
// Startup
mainmenu
setvar dev_console_password= schwinge-des-todes
然后就可以在游戏中用热健" `"打开控制台。这个热健是可以修改的,可以在\profiles\default_profile\input.cfg里边找到这行:
//debug keys
bind show_console'`'
把单引号里边改成自己喜欢的健就行了
////打开控制台就可以输入作弊码了。
(1)普通作弊码
"add_skill+技能名/数字"可以给选定英雄加技能,例如在控制台中输入:
add_skill Necromancy
这个可以加巫术
或者在后边加数字:
add_skill 19
可以加寻路术。这些数字对应的技能可以用写字板打开data\data.pak\scripts\advmap-startup.lua这个文件察看
注意这个data.pak是个压缩文件,可以用解压软件(winrar,winzip等)把它打开并把想要的文件解压出来。
用这种方法所加的技能数量是可以超出原有限制,虽然不会显示出来,但是效果还在
附带一提:如果你的空间足够,可以把data文件夹里的几个.pak文件全解压出来以加快游戏速度,因为程序执行时是先解压再读取的,如果已经解压了就直接读取。这样做可以使程序跳过执行解压的步骤从而提高运行速度。解压出来的那一大堆文件和文件夹应该直接放到\Heroes of Might and Magic V\data\目录下,而不应该使用默认目录,遇到提示是否覆盖时全选是就对了。现在原来的pak文件已经用不上了,你可以把它移到别处去甚至删掉,当然最好还是留着,以免以后版本升级时遇上问题。
add_army种族代码,是否升级
加生物
种族代码对应如下:
HEAVEN(天堂)= 0
PRESERVE(森林)= 1
ACADEMY(学院)= 2
DUNGEON(地牢)= 3
NECRO(不死)= 4
INFERNO(炼狱)= 5
例如:
add_army 5, 0
会给英雄加升级前的7种炼狱生物各十(至于原来的兵会怎样?试过就知道了)
add_army 4, 1
加升级后的七种不死生物各十
add_all_spells
使英雄学会所有魔法,不受技能限制(包括使用这些魔法)
set_hero_luck_morale M N
改变英雄的基本运气(M)和士气(N),例如 set_hero_luck_morale 5 3
show_player_money N
显示玩家N所拥有的资源,例如 show_player_money 2
add_exp N
加经验,例如add_exp 5000
add_money N
加金币1000*N,其他所有资源加N
////
(2)调用函数
上边的都只算小儿科,下边来点真格的
在data.pak或你所解出来的文件夹里的.lua、.xdb文件里边你通常会看到一大堆函数,游戏中的所有事件(如征兵,学技能等)都是通过这些函数实现的。开始游戏时这些文件会对游戏进行初始化。然而通过控制台你可以在游戏中调用这些函数,也就是说,只要你知道了这些函数,几乎可以人为的实现在游戏中可能实现的一切
要在游戏中使用这些函数,只要调用控制台,在这些函数前加上@,并使用相关参数就可以了。例如:
文件中有这么一句:
GiveExp("Isabell",5000)
会给Isabell 5000经验(太明显啦!)
那么在控制台里,你可以输入:
@GiveExp("x", y)
会给英雄 x增加经验值 y
或者更简单的:
@Win()
直接取得胜利
@Loose()
失败
下边列几个比较实用的:
@GiveArtefact("x", y)
给英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代码,
@TeachHeroSpell("Isabell",SPELL_PHANTOM)
使Isabell学会法术PHANTOM,也可以用法术代码
@GiveHeroSkill('Isabell', 13)
加代码13所对应的技能(详见技能代码)
@AddHeroCreatures("Agrael", CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 0);
给Agreal加1000只Hell Hound(未升级)
要升级的话:
@AddHeroCreatures("Agrael", CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 1);
@SetTownBuildingLimitLevel('Putor', 13, 1);
设定城镇Putor的建设等级
@OpenCircleFog(0, 0, 0, 9999, PLAYER_x);
给第x位玩家开图(地面)
如果是地底的话
@OpenCircleFog(0, 0, 1, 9999, PLAYER_x);
@SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);
把玩家1的资源x设为y,x对应资源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL;y对应数字
@ChangeHeroStat('Isabell', STAT_ATTACK, 9999);
使Isabell的攻击变为9999,属性除了基本属性外也包括魔法点和移动点数,对应代码为:
STAT_EXPERIENCE= 0
STAT_ATTACK= 1
STAT_DEFENCE= 2
STAT_SPELL_POWER= 3
STAT_KNOWLEDGE= 4
STAT_LUCK= 5
STAT_MORALE= 6
STAT_MOVE_POINTS= 7
STAT_MANA_POINTS= 8
@AddHeroWarMachine('Isabell',1)
给英雄加战争机器